Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Социальные взаимодействия»

«Клад Королевы Драконов»: фракции

«Клад Королевы Драконов»: фракции

Unknown,

ПЕРЕВОД - Переработка пяти фракций для ремикса «Клада Королевы Драконов»: связи, идеалы и задания Ордена Перчатки, Альянса Лордов, Изумрудного Анклава, Жентарима и Арфистов.  Читать →

Драматические бомбы для «Клада Королевы Драконов»

Драматические бомбы для «Клада Королевы Драконов»

Unknown,

ПЕРЕВОД - Драматическая дилемма для ремикса «Клада Королевы Драконов»: что, если призыв Тиамат действительно остановит кровопролитные войны, но ценой вечного террора и человеческих жертв?  Читать →

Птолус: ведение кампании — блюбукинг

Птолус: ведение кампании — блюбукинг

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать блюбукинг и переписку между сессиями, чтобы глубже раскрывать персонажей, разыгрывать личные сцены и продолжать кампанию вне игрового стола.  Читать →

Расширенные шаблоны отыгрыша NPC — часть 2: журналы деятельности

Расширенные шаблоны отыгрыша NPC — часть 2: журналы деятельности

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вести журнал взаимодействий постоянного NPC с героями, обновлять его между появлениями и поддерживать большой состав второстепенных персонажей в длительной кампании.  Читать →

Краткий шаблон отыгрыша НИП

Краткий шаблон отыгрыша НИП

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как подготовить второстепенного НИП тремя короткими пунктами — внешность, отыгрыш и предыстория, — не потеряв важную для сценария информацию и оставив персонажу возможность вырасти в значимую фигуру.  Читать →

Расширенные шаблоны отыгрыша NPC

Расширенные шаблоны отыгрыша NPC

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Продвинутые приёмы работы с шаблонами NPC: справочные листы, неповторяющиеся заметки для отыгрыша, выделение предыстории, несколько видов ключевой информации и экспериментальный социальный профиль.  Читать →

Универсальный шаблон отыгрыша НИП

Универсальный шаблон отыгрыша НИП

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практичный шаблон Джастина Александера для подготовки НИП: внешность, манеры, предыстория, ключевая информация и блок параметров в форме, которой удобно пользоваться прямо за игровым столом.  Читать →

Решения на практике: сбор информации

Решения на практике: сбор информации

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить проверки сбора сведений и исследования в содержательные сцены: обозначить подход, выделить ключевой момент и вписать найденную информацию в контекст игрового мира.  Читать →

Отыгрыш через компоненты заклинаний

Отыгрыш через компоненты заклинаний

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать словесные, соматические и материальные компоненты в качестве простой системы ярких черт для отыгрыша персонажей и НИП.  Читать →

Спроси Александриана № 25: дикие чудаки

Спроси Александриана № 25: дикие чудаки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как поддержать архетип обаятельного гиперэксцентричного персонажа, согласовать тон кампании и договориться с игроком о правдоподобной реакции окружающих.  Читать →

Случайный совет по D&D: реакции и отношения

Случайный совет по D&D: реакции и отношения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Расширенная система социальных взаимодействий: отношение НИП, исходы предложений, проверки, повторные попытки и рычаги обеих сторон.  Читать →

Модуль состояния кампании: второстепенные персонажи

Модуль состояния кампании: второстепенные персонажи

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как решить, кого из знакомых героев стоит вернуть в игру, и вести список второстепенных персонажей, в котором легко найти нужное имя.  Читать →

Модуль состояния кампании: переписка

Модуль состояния кампании: переписка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить письма персонажей и NPC в игру между сессиями, отслеживать цепочки посланий и сроки ответов с помощью журнала переписки.  Читать →

Как послать бехолдера куда подальше

Как послать бехолдера куда подальше

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД - Эд Гринвуд преподаёт опасный урок языка квевквел: как велеть бехолдеру убираться, назвать его глупцом и нанести словесное оскорбление, которое он действительно поймёт.  Читать →

Спроси Злого: как дрессировать своего игрока

Спроси Злого: как дрессировать своего игрока

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как без высокомерия и ссор научить игроков играть в предпочитаемом вами стиле: отказаться от чтения мыслей, ясно изложить ожидания, спокойно поправлять ошибки и запастись терпением.  Читать →

Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I

Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как разрешать конфликты за игровым столом: отделять поведение от его оценки, говорить о фактах и собственных чувствах, внимательно слушать игрока и искать решение, а не пытаться его перевоспитать.  Читать →

О смертельном расхождении

О смертельном расхождении

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему игроки и Ведущий по-разному представляют вымышленную ситуацию и как обсуждение возможных последствий помогает принимать осознанные решения.  Читать →

Отыгрыш для начинающего Мастера

Отыгрыш для начинающего Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Четыре базовых приёма, которые помогают начинающему Мастеру уверенно отыгрывать НИП: выбрать главную роль, задать узнаваемую манеру и цель, а затем вовремя разрешить сцену.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: город

Погружаемся в Средневековье: город

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Средневековый английский город: плотная застройка, связь с деревней, занятия жителей, гильдии, торговля, политика и адаптация исторической модели для фэнтезийного мира.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: деревня

Погружаемся в Средневековье: деревня

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Устройство английской деревни XIII–XIV веков: земля и урожайность, общественная иерархия, манориальное управление, крестьянский быт и применение исторической модели в мире D&D.  Читать →

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе

Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как адресные вопросы о мыслях и чувствах персонажа помогают раскрыть его внутреннюю жизнь и сделать эмоциональный выбор явным за игровым столом.  Читать →

Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП

Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практические приёмы и инструменты для создания ярких неигровых персонажей — заранее и прямо во время игры.  Читать →

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша.  Читать →

Универсальный воин, часть III: культ крутого парня

Универсальный воин, часть III: культ крутого парня

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Разбор современной идеологии, которая объявляет способность к насилию высшей добродетелью, переодевает себя в древнюю мудрость и ведёт к авторитарному мышлению.  Читать →

Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений

Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их.  Читать →

Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам

Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим.  Читать →

Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие

Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы.  Читать →

Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность

Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни.  Читать →

Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть II

Как всё было не так: «Игра престолов» и Средневековье, часть II

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему религия, семейные отношения и положение женщин в Вестеросе плохо соответствуют Средневековью и что меняется, если люди действительно верят в собственных богов.  Читать →

Клятвы! Как они работают?

Клятвы! Как они работают?

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается настоящая клятва, чем она отличается от обета, зачем призывать высшую силу и почему фэнтези так часто упускает религиозный смысл подобных ритуалов.  Читать →

Как стать лучшим игроком в D&D

Как стать лучшим игроком в D&D

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Девять советов о том, как делиться вниманием, помогать Мастеру, готовиться к сессиям, взаимодействовать с другими игроками и получать больше удовольствия от D&D.  Читать →

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий.  Читать →

Как получить честный отзыв о своей кампании

Как получить честный отзыв о своей кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Личная просьба высказать критику редко помогает. Анонимный опрос даёт игрокам возможность честно рассказать, что в кампании работает, а что нет.  Читать →

OSR: индульгенции и услуги духовенства

OSR: индульгенции и услуги духовенства

Skerples,

ПЕРЕВОД - Игровая система продажи индульгенций и оплаты церковных услуг для псевдосредневековой OSR-кампании: таблица грехов, цены, правила заработка и пояснения к проступкам. Skerples разбирает богословскую логику вымышленной Церкви, разные виды прегрешений, последствия для персонажей и стоимость крещений, свадеб, похорон и постоянных служб.  Читать →

OSR: три сословия

OSR: три сословия

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples описывает пригодную для игры сословную систему условного Средневековья: церковную и феодальную иерархии, доходы, земли, титулы и придворные должности, положение бедняков, горожан, волшебников и людей вне закона, а также их права, повинности и возможные пути социального продвижения персонажей.  Читать →

Шесть моральных дилемм для персонажей игроков

Шесть моральных дилемм для персонажей игроков

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Шесть ситуаций заставят героев раскрыть характер и отвечать за последствия: судьба невинных и беспомощных врагов, обращение с пленными, пытки, спасение узников и союз со злом. Автор объясняет, почему моральные дилеммы дают сильные ролевые сцены, но требуют умеренности и понимания ожиданий группы.  Читать →

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы.  Читать →

Искусство тысячи склеек

Искусство тысячи склеек

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает искусство монтажного переключения между персонажами, сценами и разными моментами игрового времени. Как удерживать в памяти происходящее, возвращать игроков в прерванную сцену, согласовывать параллельные действия и выбирать момент перехода ради темпа, вовлечённости и драматического напряжения — с примерами и упражнениями для Мастера.  Читать →

Разрешение социальных действий

Разрешение социальных действий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM завершает руководство по социальным взаимодействиям: объясняет, как определять результаты действий, выбирать сложность проверок и изображать реакции NPC. Источник конфликта, отношение, терпение, побуждения и настроение складываются в социальный статблок, который помогает вести переговоры, раскрывать персонажей и вовремя признавать поражение.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM возвращается к основам ролевых игр: целям, правилам, препятствиям и решениям игроков. Через модели игровой мотивации, особенности отыгрыша и примеры социальных действий он объясняет принцип «игроки выбирают; персонажи действуют» и показывает, как учитывать цели группы, характер героя, желания игрока и способности персонажа при разрешении действий.  Читать →

Заявляем социальные действия за ваших игроков

Заявляем социальные действия за ваших игроков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM показывает, как распознавать игровые действия в живом разговоре и превращать реплики игроков в полноценные заявки. Урок объясняет разницу между намерением и подходом, предлагает пять возможных результатов социальных действий и учит сохранять естественное течение беседы, внимательно слушать и помогать игрокам двигаться к цели.  Читать →

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет, почему социальные конфликты требуют того же подхода, что и другие игровые испытания, и показывает, как страх потерь, настроение, симпатии и доверие влияют на поведение NPC. Первая часть руководства учит превращать результаты механики в правдоподобные человеческие реакции и различать возможные исходы переговоров.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений.  Читать →

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры.  Читать →

Управление владениями, часть десятая

Управление владениями, часть десятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Десятая часть исследования систем управления владениями: сенаты и нефеодальные земли в ACKS, процедурные войны и переработанные твердыни, а затем An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда. Автор сравнивает экономическую строгость и генераторы политических конфликтов, препятствий, ресурсов и действий владений для продолжительных кампаний.  Читать →

Социальные взаимодействия в ACKS II

Социальные взаимодействия в ACKS II

Антон «Palant» Палихов,

Социальные взаимодействия в ACKS II  Читать →

Downtime & Demesnes 5e - Влияние

Downtime & Demesnes 5e - Влияние

Courtney Campbell,

Перевод раздела из книги Downtime & Demesnes 5e  Читать →

Про социальные механики, часть 2. Контакты, связи и их отношение к персонажам

Про социальные механики, часть 2. Контакты, связи и их отношение к персонажам

Антон «Palant» Палихов,

Во второй статье посвященной социальным механикам я говорю о взаимодействии с персонажами мастера и их различной классификации.  Читать →

Про социальные механики, часть 1. Репутация

Про социальные механики, часть 1. Репутация

Антон «Palant» Палихов,

Социальные механики в Подземельях и Драконах - репутация и ее использование.  Читать →

Социальные взаимодействия. Активный и описательный отыгрыш

Социальные взаимодействия. Активный и описательный отыгрыш

Антон «Palant» Палихов,

Описывается использование основных способов отыгрыша персонажа в социальных столкновениях  Читать →

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения  Читать →

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Антон «Palant» Палихов,

КРОССПОСТ Статьи про использование правил D&D 5e для проработанных и интересных социальных взаимодействий  Читать →

Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям

Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям

Антон «Palant» Палихов,

Дополнительные правила по механике социальных столкновений  Читать →